Por qué los niños deben pasar tiempo «desenchufados»

Todos los padres y madres quieren que sus hijos sean felices y les vaya bien. Sin embargo, con demasiada frecuencia nos hacen creer que la mejor manera de garantizar eso es agregar más de todo a la vida de nuestros hijos: más estudios, más extraescolares, más idiomas… Eso lo convierte en una vida familiar llena de tensiones y mucha presión para todos. Las familias se sienten atrapadas entre los horarios de actividades; añadido a esto, no debemos olvidar la presión que los chicos y chicas reciben de las redes sociales para ser “perfectos”. El doctor Mark Bertin, autor de varios libros sobre desarrollo, señala que los padres no deben presionar tanto para asegurar el bienestar de su familia.

Foto extraída de: gidahatti.com
Foto extraída de: gidahatti.com

Lo que los niños necesitan para prosperar es mucho más claro o sencillo de lo que se siente hoy en día y aprender cómo se desarrollan los niños hace que la vida sea más fácil para los padres y sus hijos. Para empezar, los niños de hoy no requieren más que los niños hace generaciones; hogares estables y afectuosos, la oportunidad de poner a prueba los límites que establecemos y el apoyo de los adultos mientras descubren su propia capacidad para superar los desafíos.

También necesitan jugar, y no solo a través de las pantallas. Según la Academia Americana de Pediatría, el juego tradicional es «esencial para el bienestar cognitivo, físico, social y emocional de los niños y los jóvenes». Los niños necesitan juego no estructurado y «desenchufado» de pantallas para crecer de manera que puedan desarrollarse óptimamente.

En particular, las habilidades de autorregulación basadas en las funciones ejecutivas, como la capacidad de demorar la gratificación, planificar con anticipación y controlar los impulsos, son elementos fundamentales de la resiliencia. Estas habilidades le permiten a un niño no solo tener éxito en circunstancias normales, sino también recuperarse de la adversidad. En un estudio del grupo de Moffitt, de la Universidad de Chicago, observaron que la capacidad de autorregulación en la niñez temprana se correlacionan con medidas posteriores de logro y bienestar, incluyendo mejores resultados académicos en secundaria, mayor probabilidad de graduarse a tiempo, menos probabilidad de obesidad en la vida adulta, entre otras. A diferencia del juego libre, los videojuegos dependen de la imaginación del creador del juego (no del niño) y promueven un tipo de atención que cambia rápidamente, lo que dificulta que los niños se centren en el mundo real.

Eso no significa que no permitamos a nuestros hijos e hijas jugar a videojuegos. Sin embargo, el juego saludable se parece mucho a cuando se trata de comer bien; un enfoque equilibrado de la «nutrición cerebral» requiere un estilo de vida que combine todo tipo de actividades mentalmente atractivas. No poidemos hacer que un niño disfrute de algo específico, pero podemos fomentar una variedad sensata de actividades.
La vida no es predecible, así que en lugar de aspirar a perfeccionar y controlar todo, preparemos a los niños para el éxito mediante la construcción de su resiliencia. Afortunadamente, el punto de partida para esa capacidad de recuperación es un juego de niños.

¿Por qué es tan difícil mantener a los niños alejados de las pantallas?

Mientras que los padres entienden que a sus hijos les iría mejor sin tanto tiempo de pantalla, no siempre es fácil llevarlo a la acción. Las pantallas se han convertido en una parte omnipresente de la vida moderna.
Las estadísticas señalan que los adolescentes invierten a diario nueve horas con pantallas, al igual que sus padres. Esta obsesión con nuestras pantallas está asociado a un sueño más pobre, peores resultados académicos, problemas de comportamiento y estado de ánimo.

¿Por qué es tan difícil reducir el uso de pantallas? Si los adultos tenemos dificultades para controlar su uso, sin duda un niño o adolescente -cuyas habilidades de autogestión son, por definición, inmaduras hasta los 20 años- también lo harán. Si bien el uso de tecnología saludable e intencional es correcto, no podemos esperar que los niños administren el uso de las pantallas de manera segura sin recibir primero orientación de un adulto. Al igual que para aprender a conducir un coche, los niños necesitan instrucciones sobre cómo usar estos dispositivos, en lugar de dejarles que los usen tal cual.

Para ayudar a nuestros hijos, primero debemos fijarnos en nuestro uso y así ser un modelo de comportamiento saludable con las pantallas. En una encuesta realizada en 2014 en Reino Unido, casi el setenta por ciento de los niños sintieron que sus padres están demasiado ocupados con sus dispositivos electrónicos, lo que sugiere que a veces somos parte del problema. Reconocer si habitualmente encendemos un dispositivo cuando estamos aburridos o cansados puede ayudar a romper ese hábito a medida que desarrollamos otras formas de lidiar con estos desagradables estados emocionales. Los niños inconscientemente reflejan el comportamiento de sus padres de innumerables maneras, por lo que si queremos reducir el tiempo que usan sus pantallas, ese cambio comienza con nosotros.

Nosotros marcamos nuestras prioridades y nuestros hijos también aprenden a priorizar. Si deseas que tu hijo busque tiempo de juego sin pantallas, entonces búscalo tú mismo. Si quieres que tu hijo lea, debe verte leyendo un libro, no una pantalla. Apaga la televisión y sal al aire libre, visita museos, queda con amigos, esto aumentará tu propio bienestar y será modelo de comportamiento saludable para tus hijos.
Si a nuestros hijos aún les resulta difícil dejar de lado sus pantallas, entonces debemos volver a comprender el desarrollo del cerebro. La mayoría de los niños requieren más que un modelado, necesitan aprender los límites claros establecidos por los padres sobre cuánto uso de la pantalla, cuándo y qué tipo de contenido es apropiado. Hasta que los niños demuestren su propia capacidad para manejar bien la tecnología, los padres deben supervisar el uso de la pantalla de esta manera. De hecho, un control parental fuerte del tiempo frente a la pantalla se correlaciona por sí mismo con mejores resultados académicos, sociales e incluso físicos en los niños.

Todos los padres modernos deben lidiar con el simple hecho de que criar hijos saludables en el mundo moderno requiere la supervisión del tiempo con pantallas. Aunque puede ser difícil cambiar los hábitos, cualquier cosa que hagamos para establecer una forma de vida más saludable vale la pena.

Fuente: Greater Good Magazine (Science Center at UC Berkeley)

Traducido y adaptado por María Rueda

Un mundo virtual para ayudar a los pacientes

 

Foto extraída de www.amvos.es
Foto extraída de www.amvos.es

En psicología clínica, un objetivo fundamental que nos planteamos es ayudar a nuestros pacientes a superar los diversos problemas por los que acuden a consulta, y que les  impide encontrar satisfacción y vivir felices. Para ello utilizamos múltiples técnicas cognitivo-conductuales que han demostrado su eficacia en los distintos problemas de las personas, y que se pueden aplicar de diferentes maneras.

Por ello, en psicología como en otros ámbitos de la medicina y la salud, se están utilizando también las nuevas tecnologías, con el objetivo de facilitar y mejorar en lo posible la utilización de las técnicas y procedimientos terapéuticos cuando se usan con los pacientes. Entre estas nuevas tecnologías que pueden ser de aplicación en el ámbito clínico, se encuentran las de realidad virtual, la realidad aumentada y el uso de internet. Destacaremos aquí las dos primeras, ya que se quiere destacar su aplicación directa en consulta como complemento a las diferentes técnicas que se utilizan en terapia.

Realidad virtual: se fundamenta en generar un ciberespacio en el que se experimenta la sensación de interactuar con objetos, situaciones o cosas que se generan por ordenador, de forma que el usuario parece encontrarse y ser parte de ese mundo virtual.

Realidad aumentada: en este caso lo real se solapa con elementos virtuales, de forma que se introducen diferentes objetos o imágenes generadas por ordenador en el mundo real. La diferencia con la realidad virtual está en que en este caso no estamos en un contexto virtual, sino que nos encontramos en el mundo real que a su vez está complementado con elementos virtuales.

La realidad virtual se ha utilizado en varios trastornos como es el caso de trastornos de ansiedad, concretamente para la utilización de la técnica de exposición, donde el paciente debe enfrentarse de forma gradual a diferentes situaciones relacionadas con su problema de ansiedad. Esta técnica normalmente se realiza con el paciente de forma imaginada o en vivo. Una opción diferente para su aplicación es precisamente la utilización de la realidad virtual, ya que posibilita interactuar con la situación temida de una forma casi real pero sin las dificultades que puede suponer recrear en la vida real una determinada situación. En este sentido, se han utilizado escenarios virtuales por ejemplo para la claustrofobia en un programa creado por investigadores de la Universidad Jaume I de Castellón, Universidad de Valencia y Grupo Previ de Valencia, en el que se pueden utilizar diferentes contextos como ascensores o lugares cerrados en los que se recrean distintos escenarios con situaciones variadas como estancias con puertas o ventanas bloqueadas, averías en el ascensor, etc. También se ha utilizado en la fobia a volar en la que se utilizan distintos lugares y momentos del aeropuerto o del propio avión con diferentes situaciones que al paciente le crean ansiedad y que se van graduando en intensidad. En el caso de la agorafobia se han diseñado mundos virtuales que han obtenido resultados igual de eficaces que la utilización de las técnicas clásicas de exposición. En el caso de los trastornos de alimentación, la realidad virtual se ha utilizado para intervenir en la imagen corporal distorsionada que presentan estos pacientes. En un programa diseñado en España se han obtenido también resultados muy similares a la aplicación de un programa tradicional cognitivo-conductual.

Otros ámbitos de aplicación en los que se han diseñado programas de realidad virtual, ha sido en las adicciones a la nicotina o la heroína, y en nuestro país se ha desarrollado un programa para la adicción al juego en el que se recrean escenarios en los que el paciente se encuentra con máquinas, bares, o zonas de juego con objeto de poder aplicar de nuevo técnicas conductuales como la de exposición mencionada anteriormente. También en el ámbito de la psicología de la salud, concretamente para el dolor agudo asociado a distintos procedimientos médicos.

Una aplicación de la realidad virtual muy interesante es el diseño de programas que puedan adaptarse a diferentes situaciones y problemas de los pacientes de forma que existan múltiples escenarios diferentes que puedan evocar sensaciones diversas como relajación, miedo, ira, etc. Con esta intención ha sido creado un modelo de programa denominado «El mundo de Emma» por investigadores de la universidad de Valencia y de la universidad Jaume I de Castellón, y que se ha utilizado en fobias, trastornos de adaptación, duelo y Trastorno por estrés post-traumático.

En relación a la realidad aumentada, nos encontramos con programas que mezclan la realidad con el mundo virtual y en el que estos mismos investigadores han diseñado sistemas de realidad aumentada para el tratamiento de fobia a las arañas y cucarachas de forma que estos animales parecen encontrarse en el mundo real del paciente, y de este modo se pueden crear también diferentes situaciones que nos permiten aplicar el tratamiento adecuado para esta fobia.

Estas importantes investigaciones en psicología clínica relacionadas con las nuevas tecnologías son un campo muy interesante para ayudar en el trabajo con nuestros pacientes. Es por lo tanto un reto de futuro diseñar nuevos programas que muestren su eficacia para su utilización ante distintos trastornos, facilitando la labor de aplicación de diferentes técnicas en consulta,  pero sobre todo es importante que puedan ser comercializados, y de este modo ser accesibles para todos los profesionales interesados en su utilización.

Escrito por David Ramallo Beltrán

Referencia:

BOTELLA, C., BAÑOS, R., GARCIA-PALACIOS, A., QUERO. S., GUILLEN, V., MARCO, H.J.(2007). La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en psicología. Monográfico “Intervención en salud en la Red”. UOC Papers. Revista sobre la sociedad del conocimiento.

¿Funciona realmente el “brain-training”?

Hace bastantes años que se han popularizado diferentes juegos o ejercicios que nos prometen mejoras en nuestra inteligencia, y aún más, un cerebro más potente y joven. La comunidad científica trata de comprender cómo funcionan estos programas y si las mejoras que prometen son tales. No sólo eso, los estudios científicos sobre los programas de entrenamiento cognitivo hacen hincapié en la “juventud” del cerebro, considerando más importante el cómo realizar ejercicio cognitivo detendría el declive que puede producirse en el envejecimiento.

Dar respuesta a la pregunta del título sobre si el entrenamiento cognitivo realmente funciona no es simple. Tendríamos que preguntarnos además qué es funcionar. Para responder a esto, disponemos de conocimientos sobre lo que sí hace el entrenamiento cognitivo y qué no.

Por una parte, parece ser que no existe una clara evidencia científica sobre la mejora en la inteligencia general; si ésta es la promesa, parece ser que a día de hoy no podemos confiar en ella. Uno de los principales problemas del entrenamiento cognitivo es que no ha llegado a dar lugar a lo que en inglés se define como “far transfer”, es decir, una transferencia de mejora entre diferentes funciones cognitivas (por ejemplo; entrenarnos en ejercicios de visión espacial no nos proporcionará una mejor memoria en sí mismo) (Park, 2013).

Además, la investigación en adultos jóvenes, así como en niños, tampoco está suficientemente avanzada como para poder decir con seguridad que estos entrenamientos cognitivos sean efectivos en estos grupos de edad.

Cuando hablamos de población mayor, sin embargo, sí encontramos ciertos resultados esperanzadores respecto al entrenamiento cognitivo. Hay funciones cognitivas que son más susceptibles de ser mejoradas con entrenamiento y además tener repercusión sobre la vida cotidiana de las personas mayores. Los diferentes estudios describen mejoras mucho más sobre el razonamiento lógico que sobre la memoria, cuyo entrenamiento aislado no parece dar lugar a una mejora. Un estudio publicado recientemente (Rebok, 2014) ha avalado que, con una intervención correctamente planificada y sobre funciones específicas, podemos observar que no sólo se producen mejoras en las funciones entrenadas sino también en la capacidad de llevar a cabo sin problemas las actividades de la vida diaria, mientras que el grupo que no realizó este entrenamiento decayó en esta capacidad. Además, el resultado más impresionante de este estudio es que estos efectos se mantienen ¡hasta diez años después!

Pero no cualquier actividad cognitiva funciona necesariamente para todo el mundo. Ciertos resultados señalan que es especialmente importante que el entrenamiento sea una tarea estimulante y quien la realiza ha de sentirse comprometida con la tarea; si esto no es así no se observa mejora.

Por el momento, aún estamos lejos de conocer específicamente cómo el entrenamiento cognitivo hace sus efectos sobre el cerebro.

Sí que podemos ver ciertos beneficios a los ejercicios de entrenamiento cognitivo, pero no podemos atribuirles unos “resultados milagro”. Las recomendaciones que Steven Novella nos da en su post respecto a este tema pueden servirnos como una guía para entender racionalmente los efectos de estos ejercicios:

-Realizar tareas mentales que sean un reto intelectual para nosotros es bueno para el mantenimiento cognitivo.

-Sería bueno que las tareas sean diferentes y variadas. No es necesario que sean informatizadas, las tareas de lápiz y papel pueden funcionar igual de bien.

-Es importante encontrar diversión genuina en realizar este tipo de tareas.

-Cuando el bombo publicitario parezca excesivo, seguramente lo sea.

¡Feliz entrenamiento cognitivo! ¡Y mucha diversión!

 

Fuentes y bibliografía: Scientific American, sciencebasedmedicine.org, Dialogues in Clinic Neuroscience, Journal of the American Geriatrics Society.

  • Park, D.C. y Bischof, G.N. (2013) The aging mind: neuroplasticity in response to cognitive training. Dialogues in Clinical Neuroscience; 15(1): 109–119.
  • Rebok, G.W., et al (2014) Ten-Year Effects of the Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly Cognitive Training Trial on Cognition and Everyday Functioning in Older Adults. Journal of the American Geriatrics Society, 62 (1): 16–24.

Escrito por Lara Pacheco Cuevas

 

¿Qué es el efecto Zeigarnik?

Todo surgió en una cafetería. Allá por los años 20 del siglo pasado, en una cafetería austriaca, en un día cualquiera, Bluma Zeigarnik, psicóloga y psiquiatra rusa, se percató de un hecho curioso y cuanto menos intrigante. Mientras que esperaba  su bebida, Bluma observó cómo los camareros eran capaces de retener en su cabeza la información de varios pedidos simultáneamente, que no estaban servidos todavía, para olvidarlos tan pronto la comida llegaba a su destino. Este hecho, aparentemente fortuito, le sirvió a Bluma  para observar, enunciar y comprobar experimentalmente el efecto que más tarde llevaría su nombre; el efecto Zeigarnik, que resume la tendencia humana de recordar con más intensidad aquellas tareas inacabadas o interrumpidas, por encima de aquellas que hemos finalizado felizmente.

Desde entonces, son muchos las investigaciones que se han dedicado a desentrañar la influencia de este efecto  en nuestra vida cotidiana, efecto que no busca otro fin que el de aliviar esa ansiedad interna que nos surge cuando dejamos una tarea “a medias”.

Una de las más singulares ha sido realizada por los investigadores norteamericanos Scott Rigby and Richard Ryan y expuesta en su libro “Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound”. Con dicho estudio, estos autores esclarecen alguna de las razones de por qué los consumidores de videojuegos (en especial los llamados videojuegos multijugador masivos en línea -MMOs-, como el World of Warcraft)  se quedan “literalmente enganchados” y vuelven una y otra vez a la partida hasta completar cada una de las misiones. Así, afirman que el secreto está en su diseño y estructura; las misiones sólo se consiguen una vez quedan satisfechas submisiones más pequeñas, todas sujetas a una línea cronológica sin cierre fácil, con recompensas cada vez más mayores y que te permiten desbloquear otras misiones no completadas anteriormente. Es decir, crean una ilusión de “tarea interrumpida permanentemente”, de ahí el enganche y el afán por volver a jugar. Y esto constituye un ejemplo de muchos.

Cómo veis, el efecto Zeigarnik, impronunciable en un primer momento, está presente en muchas situaciones del día a día. ¿Qué pasó con el sudoku que llevas toda la semana intentando acabar? ¿Y qué me decís de ese cómic, libro, o capítulo de  serie que termina con un frustrante “to be continued…”, y estás deseando que llegue la próxima semana para ver su desenlace?.

Recordad, todo se lo debemos a Bluma y a sus largas esperas entre café y café.

Escrito por David Blanco Castañeda.

Fuente: www.psychology.com ; www.clicpsicologos.com