Un mundo virtual para ayudar a los pacientes

 

Foto extraída de www.amvos.es
Foto extraída de www.amvos.es

En psicología clínica, un objetivo fundamental que nos planteamos es ayudar a nuestros pacientes a superar los diversos problemas por los que acuden a consulta, y que les  impide encontrar satisfacción y vivir felices. Para ello utilizamos múltiples técnicas cognitivo-conductuales que han demostrado su eficacia en los distintos problemas de las personas, y que se pueden aplicar de diferentes maneras.

Por ello, en psicología como en otros ámbitos de la medicina y la salud, se están utilizando también las nuevas tecnologías, con el objetivo de facilitar y mejorar en lo posible la utilización de las técnicas y procedimientos terapéuticos cuando se usan con los pacientes. Entre estas nuevas tecnologías que pueden ser de aplicación en el ámbito clínico, se encuentran las de realidad virtual, la realidad aumentada y el uso de internet. Destacaremos aquí las dos primeras, ya que se quiere destacar su aplicación directa en consulta como complemento a las diferentes técnicas que se utilizan en terapia.

Realidad virtual: se fundamenta en generar un ciberespacio en el que se experimenta la sensación de interactuar con objetos, situaciones o cosas que se generan por ordenador, de forma que el usuario parece encontrarse y ser parte de ese mundo virtual.

Realidad aumentada: en este caso lo real se solapa con elementos virtuales, de forma que se introducen diferentes objetos o imágenes generadas por ordenador en el mundo real. La diferencia con la realidad virtual está en que en este caso no estamos en un contexto virtual, sino que nos encontramos en el mundo real que a su vez está complementado con elementos virtuales.

La realidad virtual se ha utilizado en varios trastornos como es el caso de trastornos de ansiedad, concretamente para la utilización de la técnica de exposición, donde el paciente debe enfrentarse de forma gradual a diferentes situaciones relacionadas con su problema de ansiedad. Esta técnica normalmente se realiza con el paciente de forma imaginada o en vivo. Una opción diferente para su aplicación es precisamente la utilización de la realidad virtual, ya que posibilita interactuar con la situación temida de una forma casi real pero sin las dificultades que puede suponer recrear en la vida real una determinada situación. En este sentido, se han utilizado escenarios virtuales por ejemplo para la claustrofobia en un programa creado por investigadores de la Universidad Jaume I de Castellón, Universidad de Valencia y Grupo Previ de Valencia, en el que se pueden utilizar diferentes contextos como ascensores o lugares cerrados en los que se recrean distintos escenarios con situaciones variadas como estancias con puertas o ventanas bloqueadas, averías en el ascensor, etc. También se ha utilizado en la fobia a volar en la que se utilizan distintos lugares y momentos del aeropuerto o del propio avión con diferentes situaciones que al paciente le crean ansiedad y que se van graduando en intensidad. En el caso de la agorafobia se han diseñado mundos virtuales que han obtenido resultados igual de eficaces que la utilización de las técnicas clásicas de exposición. En el caso de los trastornos de alimentación, la realidad virtual se ha utilizado para intervenir en la imagen corporal distorsionada que presentan estos pacientes. En un programa diseñado en España se han obtenido también resultados muy similares a la aplicación de un programa tradicional cognitivo-conductual.

Otros ámbitos de aplicación en los que se han diseñado programas de realidad virtual, ha sido en las adicciones a la nicotina o la heroína, y en nuestro país se ha desarrollado un programa para la adicción al juego en el que se recrean escenarios en los que el paciente se encuentra con máquinas, bares, o zonas de juego con objeto de poder aplicar de nuevo técnicas conductuales como la de exposición mencionada anteriormente. También en el ámbito de la psicología de la salud, concretamente para el dolor agudo asociado a distintos procedimientos médicos.

Una aplicación de la realidad virtual muy interesante es el diseño de programas que puedan adaptarse a diferentes situaciones y problemas de los pacientes de forma que existan múltiples escenarios diferentes que puedan evocar sensaciones diversas como relajación, miedo, ira, etc. Con esta intención ha sido creado un modelo de programa denominado “El mundo de Emma” por investigadores de la universidad de Valencia y de la universidad Jaume I de Castellón, y que se ha utilizado en fobias, trastornos de adaptación, duelo y Trastorno por estrés post-traumático.

En relación a la realidad aumentada, nos encontramos con programas que mezclan la realidad con el mundo virtual y en el que estos mismos investigadores han diseñado sistemas de realidad aumentada para el tratamiento de fobia a las arañas y cucarachas de forma que estos animales parecen encontrarse en el mundo real del paciente, y de este modo se pueden crear también diferentes situaciones que nos permiten aplicar el tratamiento adecuado para esta fobia.

Estas importantes investigaciones en psicología clínica relacionadas con las nuevas tecnologías son un campo muy interesante para ayudar en el trabajo con nuestros pacientes. Es por lo tanto un reto de futuro diseñar nuevos programas que muestren su eficacia para su utilización ante distintos trastornos, facilitando la labor de aplicación de diferentes técnicas en consulta,  pero sobre todo es importante que puedan ser comercializados, y de este modo ser accesibles para todos los profesionales interesados en su utilización.

Escrito por David Ramallo Beltrán

Referencia:

BOTELLA, C., BAÑOS, R., GARCIA-PALACIOS, A., QUERO. S., GUILLEN, V., MARCO, H.J.(2007). La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en psicología. Monográfico “Intervención en salud en la Red”. UOC Papers. Revista sobre la sociedad del conocimiento.

¿Funciona realmente el “brain-training”?

Hace bastantes años que se han popularizado diferentes juegos o ejercicios que nos prometen mejoras en nuestra inteligencia, y aún más, un cerebro más potente y joven. La comunidad científica trata de comprender cómo funcionan estos programas y si las mejoras que prometen son tales. No sólo eso, los estudios científicos sobre los programas de entrenamiento cognitivo hacen hincapié en la “juventud” del cerebro, considerando más importante el cómo realizar ejercicio cognitivo detendría el declive que puede producirse en el envejecimiento.

Dar respuesta a la pregunta del título sobre si el entrenamiento cognitivo realmente funciona no es simple. Tendríamos que preguntarnos además qué es funcionar. Para responder a esto, disponemos de conocimientos sobre lo que sí hace el entrenamiento cognitivo y qué no.

Por una parte, parece ser que no existe una clara evidencia científica sobre la mejora en la inteligencia general; si ésta es la promesa, parece ser que a día de hoy no podemos confiar en ella. Uno de los principales problemas del entrenamiento cognitivo es que no ha llegado a dar lugar a lo que en inglés se define como “far transfer”, es decir, una transferencia de mejora entre diferentes funciones cognitivas (por ejemplo; entrenarnos en ejercicios de visión espacial no nos proporcionará una mejor memoria en sí mismo) (Park, 2013).

Además, la investigación en adultos jóvenes, así como en niños, tampoco está suficientemente avanzada como para poder decir con seguridad que estos entrenamientos cognitivos sean efectivos en estos grupos de edad.

Cuando hablamos de población mayor, sin embargo, sí encontramos ciertos resultados esperanzadores respecto al entrenamiento cognitivo. Hay funciones cognitivas que son más susceptibles de ser mejoradas con entrenamiento y además tener repercusión sobre la vida cotidiana de las personas mayores. Los diferentes estudios describen mejoras mucho más sobre el razonamiento lógico que sobre la memoria, cuyo entrenamiento aislado no parece dar lugar a una mejora. Un estudio publicado recientemente (Rebok, 2014) ha avalado que, con una intervención correctamente planificada y sobre funciones específicas, podemos observar que no sólo se producen mejoras en las funciones entrenadas sino también en la capacidad de llevar a cabo sin problemas las actividades de la vida diaria, mientras que el grupo que no realizó este entrenamiento decayó en esta capacidad. Además, el resultado más impresionante de este estudio es que estos efectos se mantienen ¡hasta diez años después!

Pero no cualquier actividad cognitiva funciona necesariamente para todo el mundo. Ciertos resultados señalan que es especialmente importante que el entrenamiento sea una tarea estimulante y quien la realiza ha de sentirse comprometida con la tarea; si esto no es así no se observa mejora.

Por el momento, aún estamos lejos de conocer específicamente cómo el entrenamiento cognitivo hace sus efectos sobre el cerebro.

Sí que podemos ver ciertos beneficios a los ejercicios de entrenamiento cognitivo, pero no podemos atribuirles unos “resultados milagro”. Las recomendaciones que Steven Novella nos da en su post respecto a este tema pueden servirnos como una guía para entender racionalmente los efectos de estos ejercicios:

-Realizar tareas mentales que sean un reto intelectual para nosotros es bueno para el mantenimiento cognitivo.

-Sería bueno que las tareas sean diferentes y variadas. No es necesario que sean informatizadas, las tareas de lápiz y papel pueden funcionar igual de bien.

-Es importante encontrar diversión genuina en realizar este tipo de tareas.

-Cuando el bombo publicitario parezca excesivo, seguramente lo sea.

¡Feliz entrenamiento cognitivo! ¡Y mucha diversión!

 

Fuentes y bibliografía: Scientific American, sciencebasedmedicine.org, Dialogues in Clinic Neuroscience, Journal of the American Geriatrics Society.

  • Park, D.C. y Bischof, G.N. (2013) The aging mind: neuroplasticity in response to cognitive training. Dialogues in Clinical Neuroscience; 15(1): 109–119.
  • Rebok, G.W., et al (2014) Ten-Year Effects of the Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly Cognitive Training Trial on Cognition and Everyday Functioning in Older Adults. Journal of the American Geriatrics Society, 62 (1): 16–24.

Escrito por Lara Pacheco Cuevas

 

¿Qué es el efecto Zeigarnik?

Todo surgió en una cafetería. Allá por los años 20 del siglo pasado, en una cafetería austriaca, en un día cualquiera, Bluma Zeigarnik, psicóloga y psiquiatra rusa, se percató de un hecho curioso y cuanto menos intrigante. Mientras que esperaba  su bebida, Bluma observó cómo los camareros eran capaces de retener en su cabeza la información de varios pedidos simultáneamente, que no estaban servidos todavía, para olvidarlos tan pronto la comida llegaba a su destino. Este hecho, aparentemente fortuito, le sirvió a Bluma  para observar, enunciar y comprobar experimentalmente el efecto que más tarde llevaría su nombre; el efecto Zeigarnik, que resume la tendencia humana de recordar con más intensidad aquellas tareas inacabadas o interrumpidas, por encima de aquellas que hemos finalizado felizmente.

Desde entonces, son muchos las investigaciones que se han dedicado a desentrañar la influencia de este efecto  en nuestra vida cotidiana, efecto que no busca otro fin que el de aliviar esa ansiedad interna que nos surge cuando dejamos una tarea “a medias”.

Una de las más singulares ha sido realizada por los investigadores norteamericanos Scott Rigby and Richard Ryan y expuesta en su libro “Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound”. Con dicho estudio, estos autores esclarecen alguna de las razones de por qué los consumidores de videojuegos (en especial los llamados videojuegos multijugador masivos en línea -MMOs-, como el World of Warcraft)  se quedan “literalmente enganchados” y vuelven una y otra vez a la partida hasta completar cada una de las misiones. Así, afirman que el secreto está en su diseño y estructura; las misiones sólo se consiguen una vez quedan satisfechas submisiones más pequeñas, todas sujetas a una línea cronológica sin cierre fácil, con recompensas cada vez más mayores y que te permiten desbloquear otras misiones no completadas anteriormente. Es decir, crean una ilusión de “tarea interrumpida permanentemente”, de ahí el enganche y el afán por volver a jugar. Y esto constituye un ejemplo de muchos.

Cómo veis, el efecto Zeigarnik, impronunciable en un primer momento, está presente en muchas situaciones del día a día. ¿Qué pasó con el sudoku que llevas toda la semana intentando acabar? ¿Y qué me decís de ese cómic, libro, o capítulo de  serie que termina con un frustrante “to be continued…”, y estás deseando que llegue la próxima semana para ver su desenlace?.

Recordad, todo se lo debemos a Bluma y a sus largas esperas entre café y café.

Escrito por David Blanco Castañeda.

Fuente: www.psychology.com ; www.clicpsicologos.com